Linde:Eltunai
Der Kontinent Eltunai
Eltunai, Kontinent des freien Geistes.
Der Kontinent Eltunai war vor hunderten von Jahren beherrscht von zwei Hochkulturen: Calthalonien, im heutigen Bereich der Totensümpfe gelegen, mit seiner Hauptstadt Calthalon, sowie dem im südwestlichen Bereich der heutigen Großen Steppe gelegenen Kardunoth. Bei der Expansion beider Zivilisationen kam es zum unvermeidlichen Krieg, welcher in einem gewaltigen magischen Kräftemessen gipfelte. Dies ging so weit, dass die großen Magier beider Völker schließlich unkontrollierbare, geradezu göttliche Kräfte instrumentalisierten, ohne die Folgen des ganzen auch nur erahnen zu können: Die Welt brannte und aus den Flammen traten die alten Götter hervor, um die Sterblichen für ihren Frevel zu richten.
In ihrer Verzweiflung versuchten die Menschen die Götter zurück in ihre Sphäre zu treiben, jedoch gelang dies nicht wie erhofft. Eris, die Göttin der Zwietracht, erstarkte durch den grenzenlosen Hass des Krieges zu solch unglaublicher Macht, dass es den Menschen nur gelang, Eris in ihre Schranken zu weisen, indem sie sie mit einem letzten Aufbäumen unter tätiger Mithilfe anderer Götter in das Gebiet verbannten, welches heute unter dem Namen Nebeltal bekannt ist. Jedoch zahlten beide Völker ihren Preis. Die Zivilisation der Calthalonier wurde vom Antlitz Eltunais getilgt, die Kardunier traf ein schrecklicher Fluch. Dies war der Untergang der alten Zivilisationen. Im Laufe der Jahrhunderte erblühten zahlreiche andere Völker an ihrer statt.
Nordreich
Ave Maximus! Möge der Triumph des Reiches dein Schmuckmantel und möge Mars dir stets wohlgesonnen sein!
Das heutige Nordreich war vor längerer Zeit ein gewaltiges Imperium, welches bis in die Steinerne Lande reichte, und Trutzland und Aulea einschloss. Lange Zeit war dieses Imperium stabil und durch die militärische Stärke wurden kleinere Unruhen im Keim erstickt.
Als jedoch Trutzland und Aulea ihre alten Streitigkeiten beiseite legten, um ihre Freiheit zurück zu erlangen, konnten die Legionen, die überall im Reich verteilt waren, nicht schnell genug reagieren. Die Rebellen begehrten überall in den beiden Ländern auf, brannten ganze Garnisonsstädte nieder und brachten so den Krieg in ihre Länder. Letztendlich zog sich das Nordreich über das Grenzgebirge zurück und schloss die Grenze, um seine Wunden zu lecken. Seitdem liegen beide Seiten in einem Stellungskrieg, und Trutzland und das verbündete Aulea bezeichnen sich als freie Staaten.
Nun, nach der Öffnung des Nebeltals wittern die Nordreicher eine Chance ihr Reich wieder zu alter Blüte zu führen.
Zeitrechnung des Nordens
Im Nordreich werden die Jahre seit der Intronisierung des ersten Imperators Lucius Magnus Augustus gezählt. Deshalb schreibt, sollte eine Präzision nötig sein, man das Jahr "X der Imperatoren". Eine andere Zählung, welche jedoch selten genutzt wird (meist nur für die Geschichtsschreibung und offiziellen Dokumente), zählt die Jahre der Herrschaft des aktuellen Imperators. Alle Jahre vor dem Jahr 1 der Imperatoren werden als Jahre der Republik bezeichnet. Das Jahr 324 der Imperatoren ist das Jahr der Befreiung des Nebeltals.
Militär
Das Militär besteht aus disziplinierten Soldaten, die zu je 8 in einer Kochgemeinschaft untergebracht sind. Diese Kochgemeinschaften versorgen sich gegenseitig und jeder trägt einen Teil der gemeinsamen Ausrüstung. Danach werden die Gemeinschaften in größer werdende Einheiten zusammengefasst. Jede größere Einheit trägt eine Bezeichnung, meist Nummer, und hat einen Befehlshaber, der dem Befehlshaber der Übergeordneten Zusammenfassung von Einheiten hörig ist. Jeder Mann ist dazu verplichtet, dreimal jährlich an einem Mannöver teil zu nehmen und einen Monat Dienst an der Grenze zu tun. Im Kriegsfall können je nach Bedarf weitere Dienstzeiten angesetzt werden. So ist es kaum möglich, ein Gehöft allein und ohne Sklaven zu betreiben und viele ehemalige Kleinbauern treten in den Berufsdienst ein. Dies gilt ab dem 17ten Lebensjahr. Ab 40, oder nach 10 Jahren Berufsdienst, wird der Soldat ehrenhaft entlassen und erhält eine großzügige Abfindung. Der Sold ist gut. Der Militärdienst gilt als sehr ehrenhafte Beschäftigung.
Ist man ein Sohn aus gutem Hause, der eine entsprechende Familiengeschichte aufweisen kann, und überzeugt auf dem Schlachtfeld, so erhält man immer größer werdende Kommandos. Wer sich bewährt, hat gute Chancen nach seiner Entlassung in den Senat einzuziehen und die Politik des Reiches mit zu formen. Für wichtige Kampangen werden einzelne Senatoren oder Paare von Senatoren ausgewählt um die Leitung zu übernehmen. Der Senat hat offiziell genauso viel Macht wie der Imperator, doch praktisch kann der Herrscher allein regieren, solange er ein Gleichgewicht im Senat hält, ab und an ein gutwilliges Geschenk an einzelne Parteien sendet und den Senat die Entscheidungen bei genügend (eher unwichtigen) Fragen fällen lässt.
Namensgebung
Die Namensgebung im Nordreich folgt einem festen Schema. Es ist üblich einem Jungen einen Rufnamen zu geben, dieser wird aber eher selten benutzt. Höchstens um innerhalb einer Familie zu unterscheiden oder bei offiziellen Anlässen. Darauf folgt der Familienname. Die Ehre der Familie ist alles, der Name ein Hoheitszeichen. Alles was die Vorfahren eines Mannes erreicht haben, wird durch den Namen ausgedrückt. Viele Nordreicher erhalten einen Zunamen, der eine Charaktereigenschaft oder große Tat spiegelt. Setzt sich dieser durch, wird der betreffende nahezu ausschließlich mit diesem Namen angeredet. Wurde ein Junge adoptiert (was auch im Erwachsenenalter noch vorkommen kann) so nimmt er den Namen der neuen Familie an. Seinen Geburtsnamen kann er mit der Endung -ianus weiterhin führen. Bei Mädchen wird selten ein Rufname vergeben. Meist tragen die Mädchen die weibliche Form des Familiennamens und ihre Nummer in der Geburtsfolge.
Beispiele für die Namensgebung: - Servius (= Rufname) Gavius (= Familienname) Iustus (= Zuname) Pisonianus (= Geburtsname "Psionus" mit Endung -ianus) - Livia (= weibliche Form des Familiennamens) Secunda (= Zahl in der Geburtsfolge)
Ostria
Gottlose Magier! Ich sage es euch! In ihrer Arroganz verleugnen sie die Götter nicht, nein! Sie stellen sie auf eine Stufe die für einfache Sterbliche erreichbar sein soll! So ein Hochmut muss einen Fall verdienen.
Ostria ist nach dem Großen Krieg zu einer friedlichen Hochkultur herangereift, geschützt durch schwer zugängliche Gebirge und das Meer im Osten. Die Ostrianer versuchen die Magie zu verstehen, um so Katastrophen wie damals zu verhindern. Warum dieses weitestgehend friedliebende Land das Nebeltal so aggressiv okkupieren will, ist vielen ein Rätsel.
Die Magier-Akademien
Jede Familie in Ostria ist verpflichtet ihren drittgeborenen Sohn im Alter von 3 Jahren an den Herrscher zu schenken, welcher ihn zur Ausbildung an die Akademie der Hauptstadt schickt. Der Name des Jungen gerät dabei in Vergessenheit und er erhält einen neuen Namen. In der Akademie werden die Jungen komplett abgeschottet von der Außenwelt für mehrere Jahre erzogen, organisiert in den sog. Habamin (kleinen Häusern). In diesen Jahren lernt der Junge alle Grundvorraussetzungen (Lesen/Schreiben/Sprachen/Mathematik/Zeichnen) und grundlegende Magie, sowie Alchemie. Wenn sie das 13. Lebensjahr erreichen wählen sie ein Habama (großes Haus). Dieses Haus wird seine neue Familie und hier wird er bis zu seinem Ende Unterstützung finden. Die Häuser haben einzelne Spezialgebiete, bilden jedoch prinzipiell in jede Richtung gleichmäßig aus. Der Habamin- und der Habama-Namen gehen in den offiziellen Namen des Aspiranten über.
Die Ausgebildeten Magier erhalten angesehene Posten in Verwaltung und Staatsaparat. Jedoch erreichen nur wenige das Ende der Ausbildung. Jedes Jahr müssen etwa 10% eines Jahrgangs die Akademie verlassen. Sie packen ihre Sachen und verschwinden aus den Gemäuern der Akademie und dem Gedächtnis ihrer Kommilitonen. Über diese Ausgetretenen wird nie auch nur ein Wort verloren, so als hätten sie nie existiert. Aus diesem Grund herrscht bis die Jungen 17 sind ein gewaltiger Konkurenzdruck auf ihnen. Jeder möchte zum besseren Teil gehören und nicht in die ihm Fremde Welt entlassen werden. Dieser Konkurenzdruck entlädt sich in ausgefeiltem Intrigenspiel und zahlreichen Sabotageversuchen. Keiner der Jungen hat noch eine Verbindung zu seinen Eltern. Keiner weiß überhaupt, wer seine Eltern waren oder wo er geboren wurde.
Junge Magier werden oft zum Dienst in die Verwaltung geschickt. Sie tendieren jedoch dazu, immer weiter in die Grade der Meisterschaft aufzusteigen und so erhalten sie auch immer mehr Verantwortung, Wissen und Macht. Ab einem bestimmten Punkt wird es ihnen auch zur Pflicht sich 2 Derji (Wächter/Soldaten) zu suchen. Diese beiden treten freiwillig in den Dienst des Magiers und werden ihn beschützen. Er wird sie nach einigen Jahren Dienst freiwillig mit einem Bindungszauber belegen. Dieses System aus Magier und Wächtern/Sodaten ist die Basis der Armee von Ostria. Mit steigender Macht kann ein Magier ggf. Mehr Wächter an sich binden.
Ostria und die Welt
Viele Magier aus aller Welt wissen um die hohe Qualität der Magier-Akademie in Ostria, und nehmen weite Wege auf sich, um ihre Studien in Ostria fortzusetzen. Es ist diese gesellschaftliche und kulturelle Würze, die aus Ostria einen Schmelztiegel verschiedenster Kulturen gemacht hat. Ostria auf seiner Seite nimmt auch viele fremde Einflüsse in sich und seinen Zeitgeist auf, die es eben für nützlich befindet. Dies resultiert zum Beispiel somit auch in den Begriffen in den Magierakademien, wie man sie sonst nur aus dem goldenen Reich kennt.
Religion
Ostria besitzt keine eigene Gottheit. Als Magokratie (also Herrschaft der Magier) sehen die Ostrianer keinen Sinn darin, eine Gottheit anzubeten, wenn der Sterbliche selbst Magie wirken kann um dereinst so mächtig werden zu können, um als eine Art "Gott" zu gelten. Ostrianer sehen den Umstand, dass erlernbare Magie (also keine Göttergegebene, wie bei Priestern) existiert, als ein Geburtsrecht der Sterblichen, selbst aufzusteigen.
In diesem Konzept sind Begriffe wie "Gottheit" usw. für Ostrianer nur ein Platzhalter für "Sehr, sehr mächtiges Individuum". Und diesen Status kann jeder erreichen, wenn er nur genug Durchsetzungsvermögen besitzt. Dass diese Geisteshaltung natürlich Egoismus und Ellenbogenmentalität durch das ganze Magierreich hindurch und über seine Grenzen hinweg nachhaltig unterstützt, kann man sich vorstellen.
Ostrianer zweifeln die anderen Götter nicht an. Sie sind davon überzeugt, dass es sie gibt. Aber sie glauben, dass Götter irgendwann einmal auch nur Sterbliche waren. Und sie glauben, dass ein Gott auch sterben kann.
Das Nebeltal
Das Nebeltal ist sicher! Lasst euch nicht von Gerüchten räuberischer Banden und verfluchten Wäldern scheuen - siedelt noch heute!
Vor dem Großen Krieg war das Nebeltal ein fruchtbares Tal, welches mehrere große Städte beherbergte. Das Nebeltal war auch Sitz der Michaeliten in Kloster Rodarstatt, die berühmt waren für ihr altes Wissen. Jedoch wurde das Tal verwüstet und dem Wahnsinn übergeben, als die alten Völker Eltunais Eris in dieses friedliche Tal bannten.
Seit das Nebeltal wieder betretbar ist, versuchte die Gefolgschaft Albrechts, dieses wieder aufzubauen. Albrecht bekam das Tal als Lehen von Ostria und nahm den Namen "vom Nebeltal" an. Er formte als Aquilinon des Nebeltals den Hohen Rat, indem er seinerseits fünf Teile des Landes als Lehen an verdiente Personen vergab, welche nun als Aquilonen den Rat bilden, und die politischen Geschicke des Tales lenken. Das religiöse Zentrum ist weiterhin Kloster Rodarstatt, welches mit Hilfe seines Gottes Michael trotz des Wahnsinns über dem Tal diese Zeit überstehen konnte. Die Wiederbesiedlung des Nebeltals ist in vollem Gange, Hauptstadt und Sitz des Aquilinon ist Adlerwacht. Durch den Einfluss von Eris, welche offenbar weiterhin unter den Sterblichen wandelt, ist die Beziehung zu Ostria mittlerweile allerdings mehr als angespannt, dafür bemühen sich die Nebeltaler um freundschaftliche Beziehungen zu ihrem nördlichen Nachbarn, dem Nordreich.
Trotz der Wiedererstarkung des Nebeltals ist die Sicherheit auf den Straßen immer noch stark durch Wegelagerei und aus der Großen Steppe einfallende Ork-Clans gefährdet.
Durch den vorangehenden Aufbau des Nebeltals nimmt die Besiedlung ständig weiter zu. Die fünf Aquilonen haben in ihren Lehen Hauptstädte gegründet, an welchen sie ihren jeweiligen Sitz haben, und welche sich nicht zuletzt durch ihre günstige Lage besonders regem Zuspruch neuer Siedler erfreuen. Darüber hinaus richtet Aquilinon Albrecht sein Augenmerk auf die Verstärkung der Nebeltalgarde und politische Beziehungen zu anderen Ländern Eltunais.
Aulea und Trutzland
Man kann von einem Auleaner sowie von einem Trutzländer einen Faustschlag ins Gesicht, als auch einen Krug Met erwarten.
Diese beiden westlich des Nordreichs gelegenen Staaten, waren einst Teil desselben. Mit seiner großen Expansionspolitik hatte das Nordreich dank seines starken Heeres das Gebiet bis an die steinernen Lande inne und unterdrückte die Bevölkerung der eroberten Länder. Abfällig wurden die Bewohner Trutzlands und Auleas von den Nordreichern "Nordmänner" genannt, um sie zum einen als Teil des Nordreiches zu kennzeichnen, zum anderen aber, um die Einwohner nicht als gleichwertig zu betrachten, und ihnen somit den Namen "Nordreicher" zu verwehren. Während der Besatzungszeit sammelten sich Rebellen aus beiden Ländern in den steinernen Landen und schafften es vor einigen Jahrzehnten, die Besatzung zu brechen, die Widersacher hinter die nördlichen Ausläufer des Drachenkamms zurückzutreiben und somit ihre Freiheit wieder zu erlangen. Die Bezeichnung "Nordmänner" tragen die Einwohner Trutzlands und Auleas nun mit sichtlichem Stolz. Waren beide Staaten vor der Besatzungszeit noch in einem ständigen Konflikt zueinander, sind sie nun aufgrund der gemeinsamen Vergangenheit und den teils sehr ähnlichen Gesellschaftsstrukturen in einem starken Bündnis vereint, welches dafür gesorgt hat, dass sich die Situation weitestgehend entspannt hat. Nach mehreren erfolglos verlaufenenen Rückeroberungsversuchen herrscht mittlerweile Waffenruhe, auch wenn das Verhältnis zwischen den Nordmännern und ihrem vormaligen Besatzer immer noch mehr als gespannt ist.
Gesellschaft
Die Bevölkerung von Trutzland und Aulea besteht zu großen Teilen aus begnadeten Seefahrern und Händlern. Sie ist in drei Klassen unterteilt, die Sklaven und Diener (in Trutzland "Thrall", in Aulea "Ræhall" genannt), die Freien Bürger (in beiden Ländern "Karl"), sowie die gehobene Adelsklasse (in Trutzland "Jarl", in Aulea "Jæhall"). Diese Klassen sind keinesfalls starre Konstrukte, es ist vielmehr möglich, auf- oder abzusteigen.
Das Staatsoberhaupt ist in Trutzland der König, in Aulea der Jarl (hier besteht Verwechslungsgefahr mit der Bezeichnung der trutzländischen Adelsklasse). Die Hauptstädte sind Königsborg in Trutzland und Jarlhus in Aulea.
Im Binnenland existieren vor allem kleinere Siedlungen von Bauern und Jägern, welche die Versorgung der größeren Städte in Küstennähe gewährleisten. Die großzügig vorhandenen Küstengebiete brachten den Nordmännern vor allem auf den Gebieten der Seefahrt, des Handels und des Fischfangs große Bekanntheit auf ganz Eltunai ein.
Trotz dieser Errungenschaften ist vor allem in Trutzland die Kunst des Schreibens und Lesens nicht sehr verbreitet, das Verständnis der Runenschrift, welche in beiden Staaten verwendet wird, wird fast ausschließlich Angehörigen der Jarl/Jæhall-Klasse gelehrt, auch wenn in Aulea mittlerweile in den Städten auch für Angehörige der Karls die Möglichkeit besteht, im Schreiben und Lesen unterrichtet zu werden.
Alles in allem herrscht in beiden Ländern ein rauer Umgang miteinander, welcher allerdings, sobald eine gewisse Grenze überschritten wurde (man beispielsweise das ein oder andere Methorn zusammen geleert hat), schnell in eine besondere Herzlichkeit umschwingen kann. Hat man einmal die schwierige Aufgabe geschafft, das Vertrauen eines Nordmannes zu erlangen, dann ist dieses auch nahezu unerschütterlich. Ehre und Ehrlichkeit sind die beiden wichtigsten Attribute im Leben eines Nordmannes, denn nur durch diese Tugenden kann die religiöse Erlösung erlangt werden. Dies führt dazu, dass die Kriminalität in beiden Staaten sehr gering ist, und wenn dann häufig von Einwohnern anderer Länder, welche sich in Trutzland oder Aulea niedergelassen haben, ausgeht.
Militär
Besonders Trutzland hat eine äußerst schlagkräftige Armee, welche sich aus den Rebellen begründet, die vor Jahrzehnten das Nordreich aus den eigenen Gebieten vertrieben hatte. Aus diesem Hintergrund werden nahezu jeder männliche, und eine nicht unbeträchtliche Zahl weiblicher Einwohner im Kampf geschult, nicht zuletzt um einer erneuten Eroberung vorzubeugen. Kräftige Fußkämpfer, im Umgang mit Schwert, Schild und Axt geschult, und eine Flotte aus kleinen, wendigen Booten sind die Prunkstücke der trutzländischen Armee. Auch Auleas Armee ist ähnlich aufgebaut und besitzt eine entsprechende Flotte, bei den Fußtruppen sind vor allem die fähigen Bogenschützen Auleas in ganz Eltunai bekannt. Die Boote der Nordmänner sind weithin an ihrer auffälligen Bugverzierung in Form des jeweiligen Wappentieres, einem Raben (Aulea) bzw. einem Wolf (Trutzland), zu erkennen und brachten ihnen den Namen Raben- bzw. Wolfenboote ein.
Religion
Die Religion der Nordmänner in wenigen Sätzen zu beschreiben, ist ein Ding der Unmöglichkeit. Zahlreiche Götter, mythologische Orte und Wesen werden von den Auleanern und Trutzländern verehrt oder gefürchtet. Beide Länder haben jedoch eigene Hauptgottheiten, welche besonders verehrt werden. Aulea verehrt besonders die drei Schicksalsgöttinen Urd, Verdandi und Skuld, welche als Personifikationen der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft über das Schicksal der Menschen und Götter bestimmen. In Trutzland werden besonders der Wächtergott Heimdall und der Kriegsgott Tyr angebetet. Wie weiter oben bereits erwähnt, kann die Erlösung nach dem Tode im religiösen Sinne nur erlangen, wer sein Leben lang ehrenvoll und ehrlich gelebt hat und auch einen ehrenvollen Tod gestorben ist.
Drachenkamm
Der Drachenkamm ist ein weitläufiges Gebirge und damit ein Sprungbrett in die meisten Länder und Kulturen... wenn es nicht so verflucht unwegsam wäre!
Der Drachenkamm ist ein Gebirgszug nordöstlich des Nebeltals. Hier gibt es unzugängliche Täler, schneebedeckte Hänge, Gletscher und vor allem eins: kargen Fels. Und dennoch kann sich Leben dort halten. Nur wenige Händler kommen in diese Gegend, da sie als unwirtlich und verlassen gilt. Unheimliche Kreaturen sollen des Nachts ihre Kreise am Himmel ziehen, auf völlig lautloser Jagd. Tagsüber wird man vom Schnee auf den Gipfeln geblendet. Sehr abgeschieden und versteckt gibt es jedoch einige von schroffen Felsen umrahmte Täler. In diesen durch reine Gebirgsbäche begrünten Nischen gibt es verstreut über das Gebiet einige wenige Siedlungen. Größer als die Dörfer des Flachlands zwar, aber dennoch winzig im Vergleich zu den Städten der großen Reiche.
Malgavia
Malgavia ist die größte dieser Ansiedlungen. Wie die anderen sind die Häuser hier halb in den Fels gehauen, halb aus Stein errichtet. Terrassenförmig klebt die Stadt an den Felswänden eines Tals. Überall sind schmale Treppen und Plateaus in den Fels gehauen. Dem Berg abgetrutzte Straßen führen an der Flanke entlang und in sie hinnein. Ein regelrechtes Labyrinth durchzieht das innere Gebiet des Drachenkamms. Diese Höhlen sind teils noch zur Zeit der Götter entstanden, andere wurden durch Jahrhunderte langen Bergbau in den Fels getrieben. Fakt ist, das kein Einwohner von Malgavia jemals über einen Berg zum Ziel seiner Reise gelangt sondern meist durch diesen hindruch.
Wirtschaft
Gemeinschaftliche Anstrengungen erlauben den Anbau von widerstandsfähigen Feldfrüchten in den Tälern. Doch die Fläche ist begrenzt. So hat niemand ein eigenes Stück fruchtbares Land und der Ertrag wird nach der Ernte aufgeteilt. Desweiteren lebt man von den reichen Metallvorkommen im Berg und auch schon manche Edelsteinlagerstädte wurde gefunden und ausgebeutet. Diese wertvollen Rohstoffe werden entweder verarbeitet oder gleich in rohem Zustand über unbekannte Passagen in die umliegenden Länder gebracht. Dort wundert man sich manchmal über die seltsam schweigsamen Menschen, die beladen mit wertvollsten Waren "aus dem Nichts" auftauchen und Unmengen an Lebensmitteln dafür aufkaufen. Bald verschwinden sie wieder und tauchen erst Monate später wieder auf. Besonders wertvoll ist das sog. Dampfende Land. Hier ist es auch im Winter noch warm genug um ein zweites Mal die Ernte einzufahren. Die Wärme scheint aus der Erde selbst zu kommen. Ab und an liegt in der Mitte eines solchen Fleckens auch ein brodelnder Tümpel, eine blubbernde Teerpfütze oder eine angenehm warme Quelle. Reiche Wälder ziehen sich an den Hängen an vielen Stellen in die Höhe. Holzwirtschaft war allerdings noch nie ein Standbein des Volks vom Drachenkamm. Und die Bedingungen sind schwierig.
Gesellschaft
Im Drachenkamm werden die knappen Resourcen und alles was man der Natur abringen kann geteilt. Keiner soll leer ausgehen, doch keiner soll auch mit seiner Arbeitskraft geizen. Ein Ältestengericht regelt Streitigkeiten, schließt Ehen und bildet die "Regierung". Wobei es nie viel zu entscheiden gibt. Es gibt keine Steuern, kein Heer und kein offizielles Gesetz. Nur Tradition und die Weißheit der Alten. Besonders angesehen sind jene erfahrenen Steinmetze und Bergleute (was im Drachenkamm eigentlich das gleiche ist), die sich darauf verstehen, Decken mit Bögen und Säulen abzustützen und vor allem die Wege des Winds und der Luft vorherzusehen vermögen. Denn die vielen Meilen unterirdische Verbindungen sind durch ein ausgeklügeltes System von Kaminen, Lichtschächten und Kammern belüftet, beleuchtet und beheizt. Letzteres bedeutet zwar nicht, dass man dort in leichtem Leinen herumtollen sollte, doch kalt oder gar frostig wird es hier unten nie. Dies ist wohl vor allem den Kammern, in denen die Temperatur der Luft immer weit jenseits der sommerlichen Temperaturen des Südens liegt, geschuldet. Auch eine Fackel ist in den Tunneln zu empfehlen. So gibt es zwar immer wieder Lichtbalken in der Dunkelheit, doch diese schaffen höchstens ein Zwielicht, das stellenweise auch in völlige Schwärze übergeht.
Die große Steppe
Verdammte Hitze am Tage... verdammte Kälte des Nachtens... und verdammte Orks die ganze Zeit! Nein, die große Steppe läd nicht zu vergnüglichen Wanderungen ein!
Die große Steppe. Endlose Weiten aus Sand, trockenem Gras, und ab und an ein vertrocknetes Flußbett. Wanderer, die in diese Region vorstoßen, kehren meist schon sehr früh wieder um, da die Trockenheit und die Hitze am Tage nahezu unerträglich ist. Die Nächte jedoch sind so kalt, das man ohne dicke Kleidung dem Kältetod anheim fällt. Nichtsdestotrotz ist die Große Steppe die Heimat der Krok-Orks, die regelmäßig die angrenzenden Landen überfallen. Das Nebeltal ist besonders gefährdet, da nur der Kummerwald zwischen den Steppe und dem grünen Tal liegt, und es noch keine wehrhafte Grenzwache gibt, die die Grünhäute davon abhält, ins Landesinnere vorzudringen.
Die Krok-Orks sind in einzelne, voneinander unabhängige Stämme aufgegliedert. Jeglicher Versuch einzelner Stammeshäuptlinge, diese Clans zu einen, wurde durch die Natur dieser Orkvölker, sich gegenseitig aus dem Weg zu gehen, im Keim erstickt. Nur selten kommt es zu näheren Kontakten untereinander, und noch viel seltener entstehen tatsächliche Beziehungen zwischen zwei Krok-Stämmen. Doch trotz dieser Eigenschaft prägt die Kultur der Orks die Ansicht, dass alle Nicht-Orks minderwertige Lebensformen sind, welche einzig und allein dafür da sind, als Quelle für Nahrung und Wohlstand des Stammes zu dienen, indem man sie überfällt. Die Kroks leben nomadisch und halten sich selten länger als einige Wochen an ein und demselben Ort auf. Sie sind raue, zähe Gestalten mit einer widerstandsfähigen, dunklen Haut, welche ihnen im direkten Zweikampf mit einem Menschen deutliche Vorteile verschafft. Auch von der Körperkraft her sind sie dem durchschnittlichen Menschen überlegen. Neben den Überfällen auf menschliche Siedlungen und unvorsichtige Reisende leben die Krok-Orks von dem, was die Steppe so her gibt. Die Wurzeln und die Früchte der seltenen Steppenpflanzen bilden die Grundlage der orkschen Verpflegung, und werden ergänzt durch die Jagd auf Steppentiere. Man munkelt, dass auch der ein oder andere Mensch bereits auf der Speisekarte der Kroks gelandet ist, ohne dass es dafür allerdings stichhaltige Beweise gibt.
Astaloth
Astaloth? Wovon sprecht ihr denn?
Bei dem im zentralen Süden des Kontinents gelegenen Land Astaloth handelt es sich um ein fruchtbares Tal mit weiten grünen Ebenen im Osten und zahlreichen Waldgebieten im Westen. Umschlossen ist das Land von einer nur sehr schwer passierbaren Gebirgskette, welche sich bis an das Meer im Süden des Kontinents erstreckt und schon vielen wagemutigen Wanderern zum Verhängnis wurde. Gerade dieses Gebirge ist wohl der Grund dafür, dass das Tal im großen Krieg relativ unbeachtet und viele Jahre unbevölkert geblieben ist. Erst vor wenigen hundert Jahren ließen sich hier Nomaden nieder, die sich schließlich zu einem großen Volk mit eigenen Kulturen entwickelten und dem Land seinen Namen gaben. Bis heute ist das immer noch schwer erreichbare Land in vier Clans unterteilt, deren Abgesandten ein Konzil bilden, welches gemeinschaftlich regiert und die Geschicke des Landes lenkt. Bisher dringen leider nur wenige Informationen aus Astaloth in den Norden vor und selten trifft man jemanden, der sich Astalone nennt. Eine stetig wachsende Gruppierung namens "Orden des astalonischen Banners" unter der Führung von Haradron Amurak, 1. Heerführer des Söldnerlagers Mythodeas, lässt jedoch die Hoffnung keimen, mehr über das Land, seine Kultur und seine Menschen in Erfahrung zu bringen
Der Totensumpf
Ah, schon von den Hinterwäldlern gehört? Sie sogar gesehen? Ah, lasst euch besser von einem Medikus beschauen, nicht dass ihr euch was eingefangen habt. Diese Strolche haben ihre eigene Vorstellung von Reinlichkeit.
Die im Volksmund Totensumpf genannte Region Eltunais war vor dem Großen Krieg das strahlende Calthalon, voller glänzender Städte, malerischen Gärten und idyllischen Dörfern. Nach dem Sündenfall Calthalons und Kardunoths ist davon nichts übrig. Ein paar Ruinen, die aus dem Sumpf herausragen, ist das einzige, was auf die ehemals blühende Zivilisation hinweist. Weit im Westen, so sagt man, gibt es einen Zugang zu den alten Stollen der stolzen Zwerge.
Die wenigen Besucher, die sich auf den Weg in den Totensumpf machen, berichten von Krokodilen, tellergroße Spinnen, und Ratten, die sich in den Ruinen tummeln.
Diese unwirtlichen Gegebenheiten sorgten dafür, dass viele Länder Eltunais Aussätzige und andere hochansteckend erkrankte Einwohner in den Totensumpf verbannten. Später entschlossen sich einige Länder, auch veruteilte Verbrecher dorthin in die Verbannung zu schicken. So existiert im Totensumpf mittlerweile auch eine Art Zivilisation, da man die Verbannten nicht näher im Auge behalten wollte (hätte dies doch die Stationierung von Aufsehern in den Totensumpf zur Folge gehabt - eine Aufgabe, welche niemand freiwillig übernehmen würde). Eine eigene Kultur existiert zwar nicht, sondern es finden sich immer wieder kleinere Ansammlungen von Totensümpflern, welche einer Familie gleich in notdürftig aus dem, was die Sümpfe an Baumaterial hergeben, zusammengezimmerten Hütten, oder in einzelnen, noch nicht vollständig zerfallenen Ruinen Calthalons hausen, und über die Jahrzehnte ein gesetzloses, inzestuöses und für Außenstehende in jeder Form abstoßendes Leben führen. Dadurch haben sich auch die unterschiedlichsten religiösen Kulte und Sekten im Totensumpf breit gemacht - bis hin zur offenen Verehrung von Eris, der Göttin der Zwietracht.
Steinerne Lande
Auch wenn Stein und Wind sich nicht ähnlich sind, so sind sie Brüder. Du musst sie und ihre Geschwister Funke und Wasser ehren und respektieren. Sonst bist du verloren.
Weit im Norden liegen die Steinernen Lande, ein raues, kaltes Reich, einst Teil des Imperiums Nordreichs. Dort haben sich die Rebellen Trutzlands und Auleas zurückgezogen, um ihre Heimat wieder zu befreien, was ihnen nach jahrelangen Scharmützeln und Attacken auf die Garnissonsstädte auch gelang. Heutzutage ziehen dort nur einheimische Nomaden durchs karge Land und bieten seltsame Waren feil. Man sagt, einige wenige der Nomaden stünden in Kontakt mit den Alten Göttern.
Totenreich
Was hier geschehen ist, ist unaussprechlich. Ewiglich wird es aber Fortbestehen als Mahnmal für den Hochmut der Völker.
Das heutige Totenreich war einst Kardunoth, eine gewaltige Metropole, die bis zum Horizont reichte. Auch der angrenzende Totenwald soll damals eine Augenweide gewesen sein, ein riesiger Ziergarten aus seltenen Baumarten und wunderschönen Blumenanlagen. Heute, nach dem Sturz durch die Alten Götter, sieht man dort nur noch leblose Ruinen, so weit das Auge reicht. Alten Schriften zufolge war die Strafe Kardunoths das ewige Leben, doch scheinbar war dies ein Scherz des Schreiberlings, da schon einige Expeditionen mit dem Ziel, Kardunoth zu kartographieren ohne Berichte über hirnlose Untote zurückkehrten... Das, was mein heute sicher weiß, ist, das die Stadt verfallen ist, sich dort nicht einmal mehr Tiere finden lassen, und der Wald wuchert wild vor sich hin und bahnt sich seinen Weg in die Große Steppe.
Eisige Schatten
Und sehet, die Landen von Alptraum und Nachtmahr. Kommet niemals an ihre Grenzen und vergehet in Gram und Schrecken, tut ihr es doch. Denn fürderhin seien sie verflucht und alle die, die Fuß dorthin setzen.
Als ein Ort, der über die Jahrhunderte hinweg in den zivilisierten Ländern Eltunais einen ganz eigenen Platz in der Historie eingenommen hat und zugleich gerne totgeschwiegen wurde, stellen die eisigen Schatten ein Mysterium bester Güteklasse dar. An den Grenzen zu den Ländern Peldara und Keldor gelegen und beide diese Länder weit voneinander trennend, finden sich die meilenweiten Gewitterwolken und die ewige Nacht welche so charakteristisch für dieses unerforschte Stück Kontinent sind. Die Stürme und Schneefälle, Wolkendecken und flackernden Blitze verbleiben über diesem Land, wie ein Leichentuch. Es kann nicht mit der Natur zugehen, was innerhalb des riesigen Gebirgskranzes vor sich geht, welcher die eisigen Schatten umringt, als wäre er ein Schutzwall oder ein Gefängnis für die Gewalten darin. Die düstren Wolken währen ewig und verschwinden nie. Nichteinmal die Gelehrten Eltunais sind sich sicher, wie lange dieses Land kein Sonnenlicht mehr sah. Noch unklarer ist, was sich im Landesinneren befinden mag, da niemand, der dorthineinstrebte, je wieder herauskam.
Die Keldori wollen zuweilen noch mehr über die eisigen Schatten wissen als der Rest Eltunais, da sie durch diesen unheilbringendem Ort zumeist zur Seefahrt gedrängt sind. Nicht nur sind Entdecker verschwunden welche zu Pferd oder Fuß durch die zerklüfteten Gebirgspfade in die eisigen Schatten dringen wollten, sondern auch tapfere Seeleute, deren Schiffe in die Schatten der Wolken fuhren. Die Keldori haben viele Worte für diesen Ort ohne Widerkehr, doch Eisige Schatten hat sich einen Namen auf ganz Eltunai gemacht. Und nicht ohne Grund.
Keldor
Ich hörte, sie beten den Tod an! Das kann nichts Gutes verheißen. Aber das kommt davon, wenn man Nachbar zu den Schrecken der eisigen Schatten spielt! Räudige Wildesmenschen, mit Sicherheit.
Die Einwohner Keldors, Keldori genannt, leben in den Hoch- und Tiefländern im Westen Eltunais. Das sehr naturverbundene Volk unterscheidet sich von den meisten anderen Ländern des Kontinents schon durch die Tatsache, dass hier ein Matriarchat herrscht, welches sich nicht nur durch das weibliche Staatsoberhaupt, die Kelda, ausdrückt, sondern sich durch die gesamte keldorische Gesellschaft zieht. Dies liegt begründet in der Religion der Keldori, welche tief bis in die kleinsten alltäglichen Dinge eine Rolle spielt.
Religion
Die Keldori glauben an eine Unzahl von Göttinnen und Göttern mit differenzierten Zuständigkeiten. Dabei gibt es zwei Hauptgottheiten: Morrighan - steht für den Tod, aber ebenso auch für das Leben. Der wichtigsten Göttin Keldors werden die Farbe Schwarz, der Mond (in der Sprache Keldors heißt das Gestirn daher wörtlich übersetzt "die Mond") und das Edelmetall Silber (welches damit das in Keldor wertvollste Metall darstellt) zugeordnet. Außerdem ist sie Inbegriff der Weiblichkeit und steht für den immerwährenden Wandel. Ihre Druidinnen tragen schwarze Gewänder und silberne, rituelle Sicheln. Lugh - der Sonnengott. Dem männliche Gegenpart zur Morrighan werden die Farbe weiß, die Sonne (in der Sprache Keldors heißt das Gestirn daher wörtlich übersetzt "der Sonne"), das Edelmetall Gold zugeordnet. Er gilt als Inbegriff der Männlichkeit und steht für die Beständigkeit und das Gleichbleibende. Seine Druiden tragen weiße Gewänder und goldene, rituelle Sicheln. Die beiden Kinder dieser Hauptgottheiten sind die wichtigsten Nebengötter der keldischen Mythologie und vereinen einzelne Aspekte ihrer Elterngottheiten: Die Tochter - steht für bzw. wacht über die Erde und das Land Keldor, und damit das Reich der Lebenden. Der Sohn - steht für bzw. wacht über den Himmel und die Sterne, und damit das Reich der Toten, denn die Keldori glauben, dass sie nach dem Tod in dem dunklen Totenreich weiterexistieren. Die Sterne werden dabei als die Lagerfeuer der Verstorbenen angesehen.
Zusammen bilden diese vier das Karo der Vier, welches die Vier zur wichtigen, magischen Zahl Keldors macht. Diese Zahl findet sich in der keldorischen Symbolik immer wieder, beispielsweise in Tetraskelen und im karierten Stoff, welchen die Keldori typischerweise für ihre Alltagskleidung verwenden.
Gesellschaft
Das Staatsoberhaupt Keldors ist die Kelda, die oberste Druidin der Morrighan. Ihr zur Seite steht der oberste Druide Lughs, welcher gleichzeitig ihr Mann ist. Durch die Verehrung der Todesgöttin als Hauptgottheit wirkt die Gesellschaft auf Außenstehende oft sehr düster, schon deshalb, weil man außerhalb Keldors meistens weibliche Vertreter der keldorischen Politik antrifft, welche traditionell auch Druidinnen der Morrighan sind und sich demnach schwarz kleiden. Durch die religiöse Verbindung der Weiblichkeit mit dem Wandel ist es in der keldorischen Gesellschaft fest verwurzelt, dass nur Frauen in derartigen Ämtern zu finden sind, ebenso wie es im Regelfall auch nur Frauen erlaubt ist, zu töten - nur wer Leben schenken kann, darf laut keldischem Glauben auch Leben zerstören. Das führt dazu, dass in Keldor bis auf wenige Ausnahmen auch nur Frauen Krieger werden, während die Männer (auch durch die religiöse Verbindung der Männlichkeit mit der Beständigkeit) in der Regel als Schafhirten und Bauern arbeiten, und damit die Versorgung der Bevölkerung Keldors sichern. Nichtsdestotrotz sind sich die Keldori durchaus bewusst, dass Männer Frauen häufig körperlich überlegen sind, und so werden besonders starke und gewandte Männer, welche in einem komplizierten Ritual von einer Druidin der Morrighan entsprechend gesegnet wurden, auch in die Reihen der Krieger Keldors aufgenommen. Druiden beiderlei Geschlechts sind der Dreh- und Angelpunkt der keldorischen Gesellschaft und haben neben ihrer Bedeutung innerhalb der keldorischen Religion häufig auch Einfluss auf das Alltagsleben der Keldori haben - je nach der Bedeutung der Gottheit für welche sie zuständig sind.
Goldenes Reich
Ahh, ihr seht meine Heimat und schätzt sie falsch ein, Sahib. Ihr wollt nur eine Einöde sehen, doch die goldenen Dünen umarmen den Horizont und werden von der Sonne Kuss in gleißendes Licht gehüllt. Das goldene Reich, Sahib, ist so gefährlich wie es schön ist.
Die ewige Sandwüste, durchmengt von vereinzelten Oasenstätten und uralten Ruinen, ist sowohl einer der Namensgeber des Landes welche sie umspannt, als auch dessen Schutzwall. Das goldene Reich ist Hort immenser Goldvorkommen, doch lässt seine Wüste diesen Eindruck bei Fremdlingen nicht wirklich aufkommen. Sowohl unwillig oder unfähig, die Wüste zu durchstreifen um zu den reicheren Küstrenregionen zu gelangen, werden Aggressoren anderer Länder, vor allem Peldaras, oft genug von Überfällen auf jenes Reich abgehalten. Peldara hegt einen generationenalten Argwohn wider die Wüstenkrieger und noblen Scheichs des goldenen Reiches und beide Länder stehen stets am Rande des Krieges. Grund dafür ist in erster Linie der schlichte Goldreichtum der Völker des Reiches, als auch längst vergangene Gräueltaten. Wobei selbst die Gelehrten heute nicht sagen können wer damit angefangen hat. Nichtsdestotrotz stellen die Südlande Eltunais eine Hochkultur in ihrer Blütezeit dar. Die reicheren Küstenstätte sind in kunterbunte Tücher gehüllt, weisen wunderschöne Sandsteinbauten und mannigfaltige Häuserdächer auf, die in der allgegenwärtigen Sonne schier zu leuchten scheinen. Hinzu kommt die Vielfalt an Künstlern, Händlern und Gelehrten, Gesetzlosen, geheimen Gesellschaften und ehrhaften Kriegern. Ein besonderes Kleinod ist ein sagenumwobener Turm, welcher bleich wie Knochen oder weiß wie Marmor inmitten der Wüste an einem Hang der höchsten Berge der Wüste stehen soll. Dieses im Volksmund "Turm des alten Mannes" genannte Bauwerk soll bereits in jahrhundertelanger Tradition ein Quell verschiedenster Abenteuer- und Schauergeschichten sein, und daher oft von Glücksrittern und Unglücksraben aufgesucht werden. Alles in der Hoffnung, reich oder berühmt zu werden. Jedoch bleibt es meistens bei den Sagen und Legenden. Niemand kam mehr wieder. Das Goldene Reich jedenfalls verbleibt geheimnisvoll, abenteuerlich, wunderschön und gefährlich - genau wie seine Bewohner.
Goraks Stolz
"Goraks Stolz?" Dass ich nicht lache! Sollte vielmehr "Goraks Schande" heißen! Verdammte Vorväter, ihre Gier hat ihnen nichts erbracht bis auf den Untergang. Ich hätte das anders gemacht, bei meinem Barte! Geht da nur nicht hin! Nichts könnt ihr euch dort holen - nur den Tod.
Goraks Stolz war einstmals die Wiege der Zwergenheit auf dem Kontinent. Geburtsstätte, Heimat und Lebensinhalt unzähliger Generationen von Zwergen, erstreckt sich das Tunnelimperium weitläufig unter dem südlichen Teil des Drachenkammgebirges und besitzt viele Ausgänge innerhalb der zerklüfteten Bergreihen. Die bekanntesten Tore zur zwergischen Geisterstadt jedoch liegen an den Ausläufern der Wüste des goldenen Reiches und tief im Waldgebiet der Totensümpfev - teilweise verborgen, teilweise offengelegt. Goraks Stolz letzte Eintragung in offizielle Geschichtsschreibung dürfte der Exodus seiner Bewohner sein, die ihr Heimatreich verlassen mussten. Gerüchte und Sagen sprechen von dunklen Wesen und großem Unglück, deren Erscheinen sich die damaligen Zwergen selbst zuzuschreiben hatten. Kein Zwerg, weder peldarischer, noch drachenkamm'scher Herkunft, spricht gerne über dieses verwahrloste Beweisstück brillianter Baukunst und zwergischer Hochkultur. Gemessen daran, wie viel Stolz ein Zwerg normalerweise in Bezug auf seine Vorfahren entwickeln kann, ist dies ein bedenkenswerter Umstand. Goraks Stolz und die Auswirkungen des Exodus sind auch ein großer Streitpunkt innerhalb der zwergischen Kultur, denn sowohl die Zwerge aus Peldara, als auch jene, die im Drachenkammgebirge heimisch sind, beschuldigen den anderen an der Tragödie Schuld zu haben - auch wenn sie schon Generationen zurückliegt. Kriege gab es nicht zwischen ihnen... doch Zwergengroll ist keiner, der leichtfertig wieder abgelegt wird.
Isula Musa
Willbur Griffith, das ist ein Mann! Habt ihr ihn schon einmal gesehen? Ein wahrer Held der Freigeister und seht nur, was er aus dem schönen Port Griffith gemacht hat!
Auf der nach ihrer Bananenform benannten Insel versuchte Ostria vor einigen Jahrzehnten Fuß zu fassen. Wie viele benachbarte Inseln sollte die Isola Musa eine Kolonie Ostrias werden. In der Bucht der Insel wurde sogar eine kleine, befestigte Siedlung mit Namen "Port Ostrea" errichtet, und von dort aus das Landesinnere erschlossen (was aufgrund der nicht gerade überwältigenden Größe keine besondere Leistung war). Doch der damals von Ostria als Gouverneur der Isola Musa eingesetzte Kapitän der Kolonisierungsflotte, Wilbur Griffith, hatte andere Pläne. Ihm wurden schon lange Beziehungen zu Seeräubern nachgesagt, doch konnte ihm nie etwas nachgewiesen werden, weshalb er als fähiger Seemann und gewiefter Kapitän diese ehrenhafte Position erhielt. Doch der Verdacht stellte sich letztendlich als begründet heraus, und so schaffte Griffith es, mit Hilfe der Piraten die Isola Musa von Ostria unabhängig zu machen und als Zufluchtsort für die verschiedensten zwielichtigen Gestalten, die die Meere unsicher machen, zu etablieren. Ostria versuchte zwar zu Anfang, des abtrünnigen Kapitäns habhaft zu werden und die Inselkolonie zurückzugewinnen, stellte allerdings schnell fest, dass das ganze wesentlich kostenaufwändiger war, als die Isola Musa einfach das sein zu lassen, was sie war, zumal die Präsenz von Piratenschiffen kurz vor den eigenen Gewässern es Feinden deutlich schwerer machte, Ostria auf dem Seeweg zu erreichen. Außerdem ließ sich durch kostenpflichtigen Geleitschutz für Handelsschiffe ein nicht unbeträchtliches Sümmchen verdienen. Nichtsdestotrotz gilt Wilbur Griffith in Ostria offiziell immer noch als Hochverräter und die Insel wird innerhalb Ostrias immer noch offiziell zum Staatsgebiet gezählt.
Das Klima auf der Isola Musa ist tropisch warm und feucht, im inneren der Insel gedeihen die unterschiedlichsten Gewächse und Südfrüchte. An der Küste gibt es einige kleinere Städte, einzig nennenswert ist die Hauptstadt Port Griffith (das ehemalige Port Ostrea), welche unter anderem über ein vielfältiges Angebot an Tavernen, Spelunken, Bordellen, Hehlern und allem anderen, mit dem sich in der Gegenwart von Seeräubern gutes Geld verdienen lässt, verfügt.
Peldara

Wenn man die Ländereien und Ebenen Peldaras einem Kind erklären müsste, wäre der Vergleich mit einem Flickenteppich wohl der beste. Man erkennt eine ungeheure Vielfalt an Stoffen und Farben, welche die Völker und Kulturen darstellen. Jedoch sieht man ebenso die Nähte zwischen diesen Flicken, welche die Grenzen der Fürstentümer und Königreiche markieren. All das fügt sich zu einem Kunstwerk zusammen, wunderschön in seinem ruppigen Charme.
Peldara, im Südwesten des Kontinents gelegen, beheimatet eine Vielzahl von Völkern und Kulturen. Das Land bietet ein reiches und fruchtbares Klima welches mit einer langen Geschichte der Einwanderung einhergeht. Nicht nur Fürstentümer der Menschen finden sich hier. Die Wälder und waldnahen Regionen werden von einer Vielfalt der Elfenvölker bewohnt und behütet. Die Bergkämme werden von Zwergen bewohnt, welche Handel sowohl mit Peldara, als auch dem anliegenden Goldenen Reich unterhalten. Diese Zwerge stammen größtenteils von Flüchtlingen ab, welche ihre Heimat nach dem großen Unglück von "Goraks Stolz" verließen. In der Vergangenheit von Krieg gezeichnet, hält das Land nun seit geraumer Zeit einen Frieden zwischen dessen Bewohnern aufrecht. Die Fürstentümer des Ostens haben sich unter einem Fürstenrat zusammengeschlossen, welcher, abseits von kleineren Revolten, bisher alle größen Konflikte innerhalb des Landes verhindern konnte.
Das soll nicht heißen, dass Peldara den Krieg nicht kennt. Die Grenzregionen müssen sich stets diversen Aggressoren erwehren. Von Keldor aus ziehen immer wieder marodierende Raubbanden aus, um die Ländereien Peldaras über den Seeweg zu plündern. Die Eisigen Schatten und ihre unbeschreiblichen Schrecken halten sich zwar in ihren verfluchten Landen zurück, jedoch erzählt man sich im Norden des Landes so manche Schauergeschichte über verloren gegangene Wanderer und Abenteurer. Der größte Konflikt, der Peldara jedoch plagt und vielleicht ein Grund für den Zusammenhalt der verschiedenen Völker ist, ist das goldene Reich. Der Ursprung und Grund für den Zwist ist im Lauf der Zeit verlorengegangen. Jedoch müssen sich die Völker Peldaras immer wieder gegen Angriffe aus dem Süden wehren, weshalb die Fürstentümer im Osten größere Armeen und Festungsanlagen unterhalten.
